Процесс переключения потребностей с помощью проектируемого предмета.
После определения границ проекта и уточнения последовательности активации потребностей необходимо выделить два принципиально различных отрезка проектирования. Первый – это проблемная предпроектная ситуация, от которой мы уходим с помощью предмета. Второй – решение, к которому мы приходим с помощью предмета. Движение происходит от внутреннего к внешнему и, наоборот, до тех пор, пока проблема не будет решена. Та и другая сторона, представленные на схеме как плоскости, на деле дифференцированы. Их структура и содержание будут представлены ниже, а пока важнее всего показать изменение направления и взаимообусловленность процессов.
Рис. 17. Принципиальная схема проектирования
При проектировании детского оборудования, сгруппировав факторы, препятствующие удовлетворению потребности ребенка в общении, для наглядности можно ограничить количество элементов структуры до трех. Это:
– предметы, погружающие ребенка внутрь себя,
– предметы, нейтральные для общения с другими детьми, приводящие к отсутствию мотивации в общении,
– субъективный страх ребенка быть не понятым окружающими людьми.
Рис. 18. Структура впечатления ребенка, учитываемая в предпроектной ситуации. Структура впечатления, решающая проблему
Задача дизайнера заключается в том, чтобы с помощью проектируемого предмета добиться переключения существующей структуры впечатления на требуемую для реализации потребностей ребенка в общении. Это может произойти в следующем случае.
Необходимо найти в одном из трех элементов структуры впечатления потребность более низкого уровня, препятствующую до момента появления спроектированной вещи удовлетворению потребности ребенка в общении. Взглянув на нее с другой стороны, можно понять, что есть предметы, делающие реализацию потребности в агрессии сонаправленной потребности в общении: спортивное оборудование, групповые игры, предметы, развивающие состязательность и т.п. Эти предметы позволяют не только выплеснуться агрессии, но и перевести реализацию потребности на более высокий уровень. То же можно проделать с любой тормозящей потребностью. Определение характера оборудования и его элементов перестают быть произвольными. Дизайнер в поиске форм отталкивается именно от потребителя. Решение – это разумный компромисс между свободой и ограничением ребенка.
Модель показывает, как происходит переход от одной обозначенной структуры к другой. Переключение становится возможным при появлении предмета, который «утяжеляет» потребности. Чем интенсивнее это происходит, тем легче осуществляется переход. Предмет активирует потребности, сонаправленные реализации осевой потребности – в общении.
Рис. 19. Схема переключения I на II
Результатом работы оператора с моделью является создание предмета, связывающего всю структуру решения в одно целое. Один из важных критериев создания целостности – это последовательность объединения потребностей, которая подобна последовательности использования предмета в реальной ситуации потребления. Построение структуры дает возможность проектировщику увидеть уровень реализации существующих потребностей и то, каким образом с помощью проектируемого предмета этот уровень можно сделать более высоким. На потребность мы смотрим при этом не как на что-то, существующее автономно, но как на часть человека, через которую он взаимодействует с окружающим миром.
Из сказанного можно вывести необходимые качества оборудования, способствующего реализации потребности в общении.
– Оборудование предоставляет возможность создания большого числа игровых ситуаций, к тому же оно легко принимает на себя различные игровые образы.
– Каждая единица комплекта оборудования позволяет вести игру в различных масштабах, переключая действие ребенка с мелкой моторики на крупную. Так же элементы оборудования позволяют создать многообразие конструируемых ребенком образов.
– Применение разных способов крепления деталей друг к другу, объединенных целостным образом, развивает конструктивное и творческое воображение ребенка.
Другая информация:
Сигнификативная функция
Культура как картина мира связана с другой функцией культуры – знаковой, сигнификативной, т.е. функцией присвоения имен. Формирование имен и названий очень важно для человека. Если какой-то предмет или явление не названы, не имеют имени, ...
Тайна Мэрилин Монро
С именем Мэрилин Монро связана целая эпоха, и не только американского кино, но и всей американской истории конца 50-х гг. 20 века. Актриса стала секс-символом мирового кинематографа. Она создала новый образ, который до сих пор помнят и лю ...
Каменные фонари
Каменные фонари Японских садов берут свое начало от ритуальных курительниц благовоний, помещаемых перед залом Будды. Однако, вероятно, прообразом каменных фонарей были сосуды, в которых китайские императоры приносили жертву небу.
Фонарь ...
Меню сайта